Realtà virtuale, vediamoci chiaro

D’un tratto, tutto cambia. Divano, televisore e piante in vaso spariscono e anziché stare in un salotto accogliente ci si ritrova in un mondo misterioso, pieno di creature mostruose. Alle spalle si sente un forte ruggito: girando il capo si scorge un gigantesco, minaccioso dinosauro. Si tratta solo di un brutto sogno? No, tutto questo sarà (probabilmente) il futuro del gaming.La Realtà Virtuale (VR: Virtual Reality) consentirà ai videogiocatori di vivere nuove esperienze. Entrando in questa realtà ricreata, gioco e giocatore si fonderanno insieme, consentendo di sfruttare appieno l’enorme potenziale dei titoli odierni. Mai prima d’ora il mondo dei giochi si è rivelato così “effervescente”, esteso e dettagliato. Ad esempio, l’universo, realizzato appositamente per No Man’s Sky mostra, grazie alla potenza di calcolo, oltre 18 trilioni di pianeti completi di flora e fauna, mentre il gioco di corse Project Cars riproduce addirittura nei minimi dettagli l’interno delle vetture e le varie collisioni che si verificano. Alla luce di tutto ciò, quasi tutti i produttori leader del settore puntano sui propri occhiali VR che dovrebbero riprodurre questi mondi in modo perfetto. Il primo tentativo degno di nota, per fare scoprire la realtà virtuale ai gamer, risale ormai a 20 anni fa. Nintendo nel 1995 lanciò sul mercato il Virtual Boy, ma per quell’epoca questa console era troppo avveniristica. Questo voluminoso dispositivo fu un vero flop, tra l’altro, anche a causa di una scadente qualità del display a LED monocromatico. Il settore dei giochi rimase scoraggiato e per lungo tempo considerò la realtà virtuale come una specie di bestia nera.

La situazione cambiò con la presentazione del primo prototipo di Oculus Rift, all’E3 del 2012.John Carmack, creatore di Doom, fece conoscere il nuovo dispositivo e la successiva promozione della piattaforma per progetti creativi, che fruttò quasi 2,5 milioni di dollari: un chiaro segno che i tempi per la nuova tecnologia erano ormai maturi. Tutto questo venne “fiutato” da Facebook, che nel 2014 acquisì Oculus VR per l’incredibile cifra di 400 milioni di dollari.

 

Nel frattempo si è messa in luce anche la concorrenza proponendo, in parte, soluzioni addirittura tecnicamente più evolute rispetto ad Oculus Rift. Davanti a tutti i concorrenti troviamo Microsoft con i suoi occhiali HoloLens, che amalgamano la realtà virtuale e quella “autentica”, conosciuta solitamente con il nome “Realtà Aumentata”. Questa tecnica dovrebbe trovare impiego non solo per i giochi, ma anche per applicazioni professionali: ad esempio per la progettazione e modellazione di prodotti industriali. Anche gli HTC Vive, proposti da Valve, sono in grado di offrire più di quanto consentano gli Oculus Rift, rendendo possibile al giocatore muoversi liberamente nella realtà virtuale, avvertendolo addirittura di eventuali ostacoli che potrebbero essere presenti nella stanza. Gli StarVR della Starbreeze Studios, invece, saranno dotati di display 5K.

Insomma, la sfida per la conquista del mercato VR è appena cominciata e non mancheranno di certo grandi colpi di scena. È doveroso, quindi, fare un breve ma intenso excursus riepilogativo sui visori VR che nei prossimi mesi cambieranno il nostro modo di giocare, guardare film e interagire sui social network.

OCULUS RIFT
A detta del produttore, gli Oculus Rift sono ormai maturi per il mercato. Rispetto ai primi prototipi, il modello definitivo offre un look elegante. Due headset integrati provvedono a diffondere un suono avvolgente durante il gioco. Per i controller Touch dovrebbe essere possibile acquistare anche i dispositivi di comando, che si integrano perfettamente con gli occhiali, ma i Rift vengono comunque commercializzati con un normale gamepad Xbox One. Windows 10 supporta i driver per gli Oculus Rift, idonei anche per la nuova interfaccia grafica DirectX 12, ma il nuovo sistema operativo Microsoft non basta. Il PC deve infatti soddisfare determinati requisiti hardware. Il produttore ha rilasciato anche un tool che aiuta a capire se il computer posseduto rispecchia le caratteristiche richieste. 

SONY PLAYSTATION VR
Dopo aver annunciato l’uscita dei suoi occhiali VR nel 2014 (nome in codice “Project Morpheus”), Sony ha presentato quest’anno in occasione della GDC di San Francisco la versione finale del suo casco che, al posto del tradizionale schermo LCD, offre un display OLED da 5,7 pollici ricco di contrasto. Rispetto ai prototipi precedenti, la frequenza di refresh è stata raddoppiata e la latenza dimezzata: inoltre, nove LED gestiscono ora il tracking della posizione della testa del giocatore. In questo modo i PS VR sono in grado di offrire lo stesso livello tecnico degli occhiali Rift e Vive. Tra i numerosi giochi in lavorazione, 50 sono quelli previsti entro la fine del 2016. Inoltre, la modalità Cinema consentirà la visualizzazione di contenuti video a 360 gradi: funzionalità che sarà supportata anche dall’app Netflix. Per accedere all’esperienza completa di PlayStation VR Sony consiglia l’uso di PlayStation Move e PlayStation Camera, periferiche che non saranno incluse nella confezione del visore.

HTC VIVE
HTC, produttore specializzato in smartphone, in collaborazione con Valve (gestore della piattaforma ludica online Steam) ha sviluppato il visore Vive, che offre alcune peculiarità tecniche. La maschera in plastica, che racchiude occhiali e controller, integra ben 32 sensori ottici che registrano i movimenti della testa e del corpo del giocatore per offrire un tracking preciso a 360 gradi. Affinché il sistema funzioni il giocatore dovrà posizionare attorno a sé due centraline a laser, che gli consentiranno di muoversi liberamente su una superficie di circa 20 metri quadrati e anche all’interno del gioco. Se il gamer si avvicina ad un ostacolo, due fotocamere integrate negli occhiali lo avvertono, visualizzando una griglia a reticolo nella grafica del gioco.

STAR VR
Gli sviluppatori della Starbreeze si sono fatti conoscere con il gioco d’azione Payday 2. L’azienda svedese si sta ora cimentando anche con l’hardware, proponendo un visore prototipo per la realtà virtuale, con peculiarità tecniche davvero convincenti. Colpisce soprattutto l’incredibile risoluzione 5K, che rende possibile un campo di visione con un’ampiezza quasi quadruplicata rispetto ad altri modelli. Tutto questo dovrebbe fornire l’illusione di trovarsi in un mondo di gioco pressoché autentico e tendenzialmente quasi indistinguibile dalla realtà. All’E3 i tester, per motivi di sicurezza, hanno dovuto usarli seduti su una sedia dotata di rotelle. L’elevata risoluzione penalizza però la frequenza di refresh e la latenza, che risultano essere entrambi comparativamente scarsi.

AVEGANT GLYPH
Avegant punta a nuovi impieghi dei dispositivi multimediali, sia che vengano utilizzati per giochi, per la visione dei film o per la musica. I Glyph, quindi, potranno essere usati anche come cuffia tradizionale per ascoltare musica, come occhiali VR tramite l’archetto di cui sono dotati, o più semplicemente per memorizzare dati (prelevandoli da PC, console e smartphone). A differenza degli occhiali Oculus Rift e affini, i Glyph non “avvolgono” completamente gli occhi, ma lasciano spazio in alto e in basso affinché l’utente possa percepire ancora la realtà attorno a sé. Con i giochi di prova questo sistema non ha sorprendentemente arrecato alcun fastidio, ma ha invece procurato un senso di sicurezza.

GOOGLE CARDBOARD
Google, con il visore Cardboard, dimostra in modo convincente che gli occhiali VR non sono affatto una magia legata a tecnologie complesse. L’utente ha la possibilità di costruire, con alcune semplici operazioni, un supporto costituito da una “scatola” di cartone pre-piegata, corredata di due lenti biconvesse, due magneti e una chiusura a strappo. Come schermo può essere utilizzato un qualsiasi smartphone,su cui sia stata installata un’apposita app. Per i giochi, però, questo economico dispositivo non si rivela molto funzionale, poiché le possibilità di gestione sono molto limitate.

SAMSUNG GEAR VR
Chi non vorrà applicare il proprio elegante smartphone all’economico visore Cardboard di Google, potrà ricorrere alla pregevole soluzione di Samsung (Powered by Oculus) che funziona su Galaxy S7, S7 edge, Galaxy S6, S6 edge, S6 edge+ e Note 5. Sulla parte esterna del dispositivo (disponibile solo nella colorazione bianco giaccio) sono presenti un touchpad e tasti che, pur consentendo di gestire i giochi, si rivelano però piuttosto scomodi. Il dispositivo è dotato inoltre di vari sensori di movimento (accelerometro, giroscopio, sensore di prossimità).

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